El Ejercito de las Tinieblas [ASH]

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    Builds de elementalista WvW (en breve con explicación)

    Pelu_Von_Drug
    Pelu_Von_Drug
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    Mensajes : 156
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    Mensaje  Pelu_Von_Drug Jue Oct 29, 2015 8:01 am

    Build de elementalista25/04/2019
    Parche 01/10/2019 (sin cambios, han buffado nuestra build)
    Funcionamiento de la build:

    La build que viene puesta esta equipada con cetro/foco, pero es perfectamente intercambiable por daga/foco. Con cetro contamos con mas daño y con ataques a distancia, mientras que con daga, tenemos mas cc y un aura extra, depende de cada elementalista elegir un arma u otra.

    El elementalista ahora mismo, debido a su gran versatilidad es el apoyo personificado, ya sea en ataque como en defensa. Principalmente ha de moverse con el comandante, otorgándole auras y protección. En los momentos de la bomba, puede decidir moverse un poco mas con los guerreros y los nigros, para apoyarles tanto en daño como en defensa.

    Tenemos varias auras, y tenemos que intentar ir lanzandolas los mas continuado que podamos, pues cada vez que lancemos una, daremos protección, vigor, regeneración, y curaremos algo de vida, a nuestro grupo, a parte del efecto del aura en si, claro esta.

    Explicaciones detalladas:

    Armas

    Daga/foco o Cetro/foco: Son juegos de armas muy versatiles, otorgando un buen ataque y una buena defensa.

    • Fuego: La sobrecarga de fuego es una área pequeña, mete muchísimo daño, ademas de quemadura, es un área de fuego y da poder, ademas de que al terminar mete aura de fuego, solo recomendable usarlo si tenemos a los enemigos encima y vamos bien de vida o si les tenemos lejos, estamos en fuego y queremos un aura extra.
               Daga: Nos proporciona un "poco" de alcance, tenemos que estar cerca, pero no hace falta estar pegados, cuenta con un buen daño tanto con el 2 como el 3, el 3 ademas es una carga hacia delante que también es esquiva.
               Cetro: Cuenta con muy buen daño y tanto el 2 como el 3 son remates de descarga, el 2 es bastante lento, si hay que rematar algo, mejor usad el 3.
               Foco: 5 es un aura de fuego, usadlo siempre que sea posible.


    • Agua: Solamente con entrar en sintonia con el agua, ya curamos algo al grupo.  La sobrecarga de agua es un área bastante grande, donde vamos curando y quitando condiciones a nuestro grupo, cuando termina curamos una buena cantidad y damos aura de escarcha, usar a menudo.
               Daga: El 1 nos proporciona buen alcance, el 2 lanza un cono, donde nos curamos nosotros y a los que tengamos por delante, el 3 es un importante remate de descarga que ademas congela a los enemigos
               Cetro: Muy importante el 3, que es un área que cura una buena cantidad de vida
               Foco: El 5 es un atontamiento en área (muy útil lanzarlo si los enemigos están intentando levantar a uno de los suyos).


    • Aire: Es de las sintonias donde mas daño tendremos. La sobrecarga de aire proporciona un alto daño, y en aura bastante grande, dando ademas aura eléctrica al terminar, usar a menudo, pero solamente, si vamos bien de vida.
               Daga: A muy corta distancia, el 1 mete mucho daño y el 3 es un aura eléctrica.
               Cetro: Muy util para el daño especialmente contra un objetivo, con el 1 lanzamos un rayo, que atraviesa enemigos, y tiene un alto daño y el 2 es otro potente ataque que no tiene tiempo de casteo (podemos usarlo mientra usamos cualquier otra habilidad).
               Foco: El 4 creara una cúpula contra proyectiles (recordad que no sirve contra asedio, pero si contra los desactivadores de asedio) y el 5 derribara a un solo enemigo.


    • Tierra: Esta sintonia es nuestro salvaculos, ya que solo por estar en ella, ya no podemos recibir críticos. La sobrecarga de tierra crea un área media donde vamos dando protección continua (muy útil para una carga que veamos complicada), ademas al terminar mete aura magnetica e inmoviliza a los enemigos, usar principalmente en cargas o momentos complicados.
               Daga: El 2 mete bastante daño alrededor nuestro y con el 3 inmovilizaremos a un objetivo, y volviendo a pulsar el 3, cargaremos sobre el.
               Cetro: Con el 2 nos mete un extra de dureza, que viene de maravilla, dura 30 segundos, muy recomendable tenerlo siempre, y con el 3 creamos una zona que va metiendo ceguera, viene bien para evitar varios ataques enemigos.
               Foco: el 4 es parecido al aura magnetica, pues devuelve proyectiles, pero solo para nosotros (no es un aura), ademas nos quita 3 condiciones, y el 5, nos proporciona 4 segundos de invulnerabilidad, donde ademas podremos seguir usando habilidades, pues no tiene tiempo de casteo.


    Baculo: También es importante llevar un báculo en el inventario, pues habrá asedio que solo nosotros podamos romper, para esto salimos de combate, nos equipamos el báculo para romperlo con la "lluvia de meteoritos" y nos volvemos a cambiar lo antes posible a daga/foco

    Habilidades de barra:

    [Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen] Una gran cura, sin demasiada recarga, cura ademas lo mismo a los aliados.
    [Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen] Una buena habilidad que mete aura magnética, pero debido a su alto tiempo de casteo la usaremos como habilidad comodín, para según el momento puedes cambiarlo por "Armadura de tierra" (si no puedes contar con demasiada estabilidad), "Fuego purificador" (si el problema con las condis es excesivamente grande) o "Destello de relampago" (la mas recomendable, si estais sufriendo mucho focus).
    [Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen] Buena habilidad, con poca recarga y sin tiempo de casteo, mete aura de fuego.
    [Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen] Es parecida a la anterior, pero un poco peor, con casteo y con mas recarga, si el enemigo tiene muchos tirachustas, usar esta como comodin, en lugar del "choque y replica" (pero ojo! solo una de las 2, para llevar al menos 2 auras en la barra).
    [Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen] Una habilidad tanto ofensiva como defensiva, a la ofensiva mete un área (segun en la sintonia en la que estés) y a la defensiva cura una cantidad de vida al sufrir daño letal a uno de tu grupo. Usadla a menudo, igual que el resto de auras.

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